WoW: Legion | Казуал против Легиона демонов

Со дня релиза World of Warcraft: Legion прошло около двух месяцев. Именно к этому времени контент-патч раскрывает свой вкусовой букет, пришло лучшее время для обзора. Действующим игрокам в WoW этот обзор не нужен, все они уже купили ключ, многие — еще до релиза. Этот текст адресован мне подобным — неторопливым казуалам и экс-игрокам World of Warcraft.

 

Сразу скажу главное: «Легион» концептуально отличается от предыдущих частей игры. Новый WoW сильно напоминает сессионную игру, настолько, насколько это вообще возможно для ММОРПГ. Благодаря такой раздробленности игра наконец-то дружественна к казуалу — и под этим словом я подразумеваю вовсе не криворуких дурачков, а скилованных ребят с большим игровым опытом и пониманием механики игр вообще и варика в частности; способных понять и освоить любого персонажа, но не имеющих времени даже на самый простой фарм. Тех, кто начинал шпилить в WoW на модеме 33 600 кбит /c будучи вольным пельменеедом, а сегодня кормит семью и пашет, возможно даже, не на одной работе.

 

Казуалити?

Попытки раздробить WoW, сделав игру менее требовательной к затраченному времени, начались еще при короле Личе, а во времена Катаклизма вообще взорвали игру. Изменения на первый взгляд должны были привлечь казуалов, но привели к обратным последствиям. У меня из всех пары десятков друзей-игроков с нормальной работой и семьями к середине огненных Недр остались два человека, и самых необремененных. Почему так вышло? На форумах Blizzard вы найдете массу прямо противоположных мнений:).

Легион — вторая после Катаклизма большая попытка сделать игру одновременно серьезной и интересной казуалам. Только в этот раз почтенная ММОРПГ была переделана с учетом положительного опыта двух успешных и крайне дружественных к казуалам проектов — HOTS и Diablo III. Результат потрясающий. У меня сейчас, скажем так, средний прогресс, но есть полное ощущение, что удастся закрыть весь контент, играя нечасто и нерегулярно. При этом каждый заход в игру независимо от того, сколько у меня времени, могу ли позволить себе погрузиться в процесс или гляжу в монитор вполглаза, я могу играть с интересом и прогрессировать.

А знаете, пожалуй, буду я писать об игре не структурно, а с точки зрения казуала, с учетом свободного времени. Но, сперва, все-таки о прокачке.

 

Прокачка

Великие изменения в игре начинаются с прокачки. Они назрели. Сколько не увеличивай количество получаемого опыта, 110 уровней и 7 глобальных контент-патчей — это либо очень долго, либо очень непонятно. В смысле, мимо кул стори игрок проносится стрелой и даже не разбирается, зачем он ходил в Запределье, кто такой Артас, что там был за Катаклизм, кого им расплющило, и далее по списку…

Близзы подошли к вопросу радикально. Теперь нового персонажа можно завести сразу 100-го уровня, в тестовой версии пройти им довольно большой кусок сюжетной истории, до появления артефактного оружия, а дальше персонаж либо будет заблокирован, либо покупайте буст до 100-го уровня и играйте дальше. Первый буст — бесплатно :). Как вариант, действуете по старинке, кач с первого уровня по своему интересен. Кто-то ведь только прокачкой новых персонажей и развлекается…

А в новом, казуальном варианте, процесс игры с нуля выглядит так. Заходим в игру, пробуем несколько рас/классов, находим то, что нам по душе, и сразу врываемся в актуальный контент. Прокачка до 110-го, максимального, уровня происходит очень быстро: вы не успеете пройти четыре основных главы сюжетной ветки и четыре прилагающихся подземелья, как получите левел кап. У такого казуального казуала как я, в режиме расслабона, процесс занял всего три дня… С одной стороны, мало, но с другой — хорошо вписывается в концепцию сессионной ММОРПГ.

На 110-м уровне прокачка персонажа не заканчивается. Дальше мы долго и упорно развиваем артефактное оружие. Если вы знаете, что такое World of Warrcraft и что-то слышали о новом аддоне Legion (а раз вы читаете этот текст, знаете!), то хотя бы краем уха слышали и о новом оружии. Оружие больше не выбивается из монстров, рарников и боссов, как остальной шмот, а добывается один раз в длинной классовой цепочке квестов и сценариев, а потом прокачивается за счет специального ресурса. У артефакта своя система прокачки с пассивными перками, наподобие дерева умений в старых частях игры, но линейная, и мы будем забираться на все сучки этого дерева.

Второе радикальное нововведение: в игре появились вещи легендарного качества, аж 160 штук. От 8 до 14 штук для разных классов, плюс некоторые общие. И эти легендарки — не просто усиленный эпик + уберспособность. Некоторые из них диаблоподобные, с уникальными билдообразующими способностями (например, легендарка с уроном, скалирующимся от бонуса к скорости передвижения). То есть, одна добытая вещь способна полностью поменять билд персонажа и манеру игры… Идея красивая, надеюсь, приживется, и в будущем билдообразующих легендарных вещей в игре станет больше.

Остальные направления прокачки более-менее привычные. Ресурсы (раньше — гарнизона, теперь — оплота класса, жалкого подобия гарнизона), золото (нужно больше золота!), репутация у разных культурных групп мобов:), эпический шмот… Да, есть еще PVP-очки и PVP-таланты, но в целом для PVP разработчики ничего экстраординарного не родили. Я имею в виду чего-то сопоставимого с Ашраном, нового БГ или чего-то, касающегося геймплея, а не просто механики персонажей. Впрочем. Возможно. В будущем мы вернемся к вопросу PVP с отдельной статьей.

 

Чем заняться казуалу в Варике

Чем можно заняться, когда свободного времени минимум, буквально 20-30 минут? Первое, что приходит на ум — квесты. Это обстоятельство не изменилось. Но изменилось качество и количество заданий.

В Легионе квестов так много, что я не уверен, будет ли достаточно слова «дофига». Те, что остаются после прокачки на сюжетной линии, не в счет. Есть целая локация для персонажей 110-го уровня с огромным городом, побольше столиц Орды и Альянса. Там приходится передвигаться скрытно, что, кстати, способствует внимательному изучению всех закоулков этого памятника древнеэльфийской архитектуры. Много необычного геймплея, локальные сценарии, хороший лут — все отлично.

Еще есть множество временных заданий — еженедельные задания и дейлики, которые теперь, правда, имеют не точный суточный срок действия, а более гибкий. Новые задания на карте появляются и сменяются часто, и берутся из довольно большого пула заданий. Выполнены дейлики в стиле Diablo III. Сходство даже внешнее: пять локаций — как пять актов, и на каждом восклицательными знаками отмечены области, в которых надо что-то сделать. Убить, освежевать, поймать, добыть, скопить… в общем, что-то нафармить или убить толстого босса. За выполнение четырех заданий в бонусной локации игрок получает особый приз (еще одна параллель с квестами Diablo III). Осилить все 25 квестов казуалу нереально. У меня не получилось, даже когда я выделил под варик почти целый выходной.

Но если есть хотя бы час для WoW, лучше потратить его на порталы… простите, инстансы. Опять эти ассоциации с Diablo III. Инстансы теперь имеют три основных уровня сложности: нормальный, героический и эпохальный. Героический — это бывший нормал, который проходится не приходя в сознание; нынешний нормал закрывает выпущенный на клавиатуру кот. Эпохальный уровень — это уже серьезно, чтобы пройти его, надо знать классовую механику, особенности боссов, подобрать приличный гир. И самое приятное, что это только начало.

Раз в неделю игрок получает ключ. Этим ключом открывается одно из подземелий на эпохальном+ уровне сложности, которое надо пройти на время. По мере прохождения подземелий уровень ключа растет, но когда игрок со своей командой не укладывается в срок, ключ ломается. Уровни сложности нарастают до 10-го (в перспективе уровней будет больше), и сложность с каждым уровнем растет лавиноподобно. К примеру, для игроков, закрывших рейд на нормальном уровне сложности, третий эпохальный уровень инстанса не проблема, на пятом надо выкладываться полностью, а для седьмого потребуется полный набор химии, еда, руны и удача. Чтобы закрыть десятый, потребуется полностью экипироваться в героическом рейде и в инстансах с ключами немного меньшей сложности, и сделать это с умом, а не с оглядкой только на уровень предмета.

Вознаграждается это прохождение достойно, вплоть до топового шмота. Щедро одаряя игроков в инстансах, Близзы признают, что по сложности эти достаточно короткие (и ограниченные по времени!) забеги не легче героических рейдов. Возможность игры для казуала на самом серьезном уровне сложности. Возможность игры небольшой компанией, потому что даже в 10 PM казуалам не собраться ни за что. Идеально.

Для свободных вечеров по-прежнему есть рейдовый контент. Технически ничего не изменилось со стародавних времен, но сложность нормала такова, что его за полтора-два часа закрывает команда в пятнадцать человек с посредственным пониманием происходящего и парой-тройкой откровенных вагонов. Героик уже требует полной выкладки и подготовки, но через поиск заранее собранных групп можно попасть и в героический рейд. То есть, пройти его пугом, без гильдии и статика. Вне досягаемости казуала остается только рейд эпохального уровня сложности — там без слаженной команды и регулярных тренировок уже не обойтись.

На этом и закончим. Я не буду ничего рассказывать о новой механике классов и расписывать прокачку артефактов, все это я сам с интересом читал в отчете о бета-тесте, но прочитанное никак мне не помогло составить верное впечатление или быстро сориентироваться в новой механике, так что это пустое. Я не буду и спойлерить сюжет. Лучше посмотрите все сами.

 

P.S.: Lore of Warcraft

Впервые со времен Лича в аддоне эпичная каноническая история. Мы возвращаемся к Войне Древних, истории из мира Вакрафт, сравнимой по мощи с историей Артаса. Если вы не читали официальную трилогию Война Древних, это хороший повод ознакомиться.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *