История игр | Часть первая. Древность.

Компьютерные игры гораздо старше, чем большинство сотрудников нашей редакции, чем большинство из вас. Только представьте, наши родители еще плакали в пеленках, когда эта индустрия набирала обороты. Игрушки запускались на аналоговых компьютерах, предназначенных для военных, на больших мейнфреймах, занимавших целые комнаты, на приставках и автоматах, на первых домашних ПК, в развитии которых цифровые развлечения сыграли едва ли не решающую роль. Вероятно, тяга человечества к таким забавам неистребима, пусть это кому-то и непонятно: мы играли, играем и будем играть еще очень долго. Желание остается, меняются только игры.

Зарождение игровой индустрии. Эпоха аркадных игр

Индустрия игр возникла много раньше, чем индустрия игр компьютерных: так, в середине XX века были очень популярны механические игровые автоматы наподобие ставшего классическим пинболла. Однако, как нетрудно догадаться, начало компьютерным развлечениям положили не воротилы тогдашнего игорного бизнеса, а энтузиаст из числа ученых. Профессор Вилли Хигинботэм (Willy Higinbotham), физик, трудился в Брукхэвенской национальной лаборатории, занимавшейся преимущественно ядерной энергетикой. То был научный центр, где правительство регулярно устраивало своего рода дни открытых дверей с непременным показом электростанции, обслуживаемой лабораторией. В те времена наука еще не была cool и sexy, а потому люди, далекие от техники, при виде огромного нагромождения непонятных железок начинали откровенно скучать, что немало огорчало Хигинботэма. Человек находчивый и предприимчивый, Вилли решил смастерить нечто способное привлечь внимание посетителей, а поскольку он раньше занимался радарами для высотных бомбардировщиков, показывавшими рельеф местности и объекты, над которыми пролетал самолет, то придумал аналог обычного настольного тенниса. На экране отображались объекты: два игрока. сетка и мячик, но не сверху, как в более поздней и более известной игре Pong, а сбоку. Играли вдвоем. И понятно почему: никакого искусственного интеллекта тогда, конечно, не было и в помине. Пара кнопок для перемещения ракетки, еще одна для отбивания мяча. Как и в реальных радарных системах, экраном служил небольшой круглый осциллограф (поначалу диаметром пять дюймов, потом были сделаны и пятнадцатидюймовые модели), а все необходимые вычисления производились на небольшом аналоговом компьютере. Например, траекторию летящего шарика рассчитывала такая же электроника, как и предназначенная для вычисления траекторий баллистических ракет и артиллерийских снарядов. На сборку демонстрационной системы у техника Боба Дворака ушло около трех недель, и еще пару дней они с Хигинботэмом потратили на то, чтобы ту игрушку, названную Tennis for Two, отладить, после чего аппарат был установлен в здании электростанции. На дворе стоял 1958 год.

Несмотря на свою простоту, Tennis for Two пользовался у посетителей и персонала станции невероятным успехом. Игрушка была настолько популярна, что Хигинботэм был вынужден установить лимит времени на один матч. «Теннис» совершенствовали: был установлен осциллограф втрое больше, чем первый, и появилась возможность менять силу гравитации (предлагалось три варианта: земная, лунная и юпитерианская), но всерьез к нему никто не относился. Вильям даже не подумал о возможности патентования своего детища, не говоря уж о том, чтобы сделать его широко известным. Спустя пару лет, в 1960 году, аналоговый компьютер и осциллограф, задействованные в игрушке, понадобились лаборатории для других целей, и Tennis for Two навсегда разобрали, так что практически никакого влияния на последующие разработки он не оказал. Тем не менее детище Хигмнботэма сыграло определенную роль в истории компьютерных игр, поскольку благодаря ему в начале 1980-х был лишен силы выданный в 1968 году патент на идею таких видеоигр.

Tennis for Two по современным меркам не был настоящей компьютерной игрой, поскольку работал на аналоговом, а не на цифровом оборудовании: транзисторы — тогда еще новинка — в аппарате имелись, но в незначительном количестве. Однако через четыре года появилась и первая полноценная компьютерная игрушка, разработанная группой программистов из знаменитого Массачусетского технологического института (MIT) ради демонстрации возможностей компьютера PDP-1 — творения корпорации DEC. Уэйн Уитанен (Wayne Witanen), Мартин Граетц (Martin Graetz) и Стив Рассел (Steve Russell) уместили в девяти килобайтах кода фантастически совершенную для 1962 года игру Space War, в которой двое игроков управляли парой космических кораблей, вращавшихся вокруг звезды и пытавшихся подстрелить друг друга.

Играть в Space War было непросто: объекты в ней строго подчинялись законам небесной механики, а изменению поддавались только вращение кораблика и его ускорение, так что увлекшийся маневрированием игрок мог врезаться в звезду, вокруг которой кружили он и его соперник, однако красивый графический интерфейс (на протяжении десяти с лишним лет ему не было равных!) и увлекательный геймплей затмевали недостатки.

Детище массачусетских энтузиастов очень понравилось DEC, и та включила Space War в штатный комплект ПО для своих компьютеров в качестве тестовой программы, и впоследствии у очень многих PDP, невзирая на их огромную стоимость (от $120 тыс., да и машинное время было очень дорогим), были стерты от постоянных нажатии восемь клавиш управления, задействованные в Space War. Творцам игры, ставшей невероятно популярной, пришлось добавить в нее систему подсчета очков, чтобы хоть как-то ограничить игроков: иные просиживали за PDP часами, увлеченные космическими баталиями. Space War также стала первой игрой, распространявшейся по компьютерной сети — в те времена еще ARPANET. Сегодня, как и Tennis for Two, эта игра почти забыта, хотя ее, в отличие от изобретения Хигинботэма, переделывали и продолжают переделывать.

У Space War образца 1962 года, по большому счету, был лишь один недостаток: компьютер крупнее хорошего холодильника, стоящий свыше ста тысяч долларов, немногим был по карману. Поэтому около десяти лет, до 1972 года, когда появились первые телевизионные приставки, компьютерные игры почти не развивались. Консоли на самом деле были разработаны гораздо раньше: Ральф Баер (Ralph Baer) взялся за создание первого прототипа такого устройства еще в 1966 году (начав с игры, в которой два игрока просто перемещали две точки по экрану и один пытался «съесть» второго) и в 1967-м располагал полноценной приставкой с множеством простеньких игр вроде волейбола, классического пинг-понга и разных тиров — ‘стрелялок», задействовавших изобретенный им световой пистолет. Оценив перспективы разработки, Ральф в 1968 году запатентовал свое детище и стал предлагать «домашнюю TV-игру» крупнейшим изготовителям телевизионного оборудования. К сожалению, совершенно безуспешно. Тогда еще никто не представлял, какие прибыли сулят компьютерные игры тем, кто рискнет сделать на них ставку.

Удача улыбнулась Баеру лишь три года спустя, когда место вице-президента компании Magnavox занял Билл Бендерс (Bill Benders), высоко оценивавший творение Ральфа. Magnavox приобрела у Баера лицензию на его систему и в 1972 году начала продавать первую в истории телевизионную приставку Odyssey 1TL200. «Одиссей» стоил $100, но большой популярности так не получил (было продано около ста тысяч приставок). Впрочем, Бендерс все-таки извлек выгоду из сделки, поскольку в течение следующих десяти лет патент Баера давал Magnavox право требовать от других производителей видеоигр соответствующие проценты с продаж.

Чуть раньше, в 1971 году, произошло еще одно знаменательное событие — выпуск первого телевизионного игрового автомата. Идея Computer Space принадлежала Нолану Бушнеллу (Nolan Bushnell) и Теду Дабни (Ted Dabney), почерпнувшим вдохновение в Space War, установленной на PDP-11 в Университете Юты, где учился Бушнелл. Выпуск соответствующих автоматов наладила некогда известная компания Nutting Associates. Однако коммерческого успеха они не имели. Отчасти из-за новизны, отчасти из-за того, что Computer Space была слишком сложной для завсегдатаев баров, игровых залов и тому подобных заведений. Однако Бушнелл и Дабни не унывали и вскоре основали собственную компанию, которая должна была заняться разработкой компьютерных игр. Контору назвали Atari.

Руководители Atari хорошо усвоили свой первый урок: компьютерная игра должна быть простой, чтобы игрок мог почти мгновенно освоиться с управлением и понять, что нужно делать, так что первым ее продуктом (1972 год) стал гораздо более простой, с примитивнейшим графическим интерфейсом, автомат Pong, идею которого Бушнелл позаимствовал у Баера. А воплотил эту идею Эл Элкорн (Al Elcorn). Простейший пинг-понг для двух игроков, вид сверху, сразу же завоевал такую популярность, что к первому же такому автомату, поставленному в небольшом баре Andy Capp’s Tavern в калифорнийском городке Саннивейл, на следующий день еще до открытия выстроилась очередь. Вечером же хозяин заведения позвонил Элкорну и попросил его починить сломавшийся автомат. Спешно приехавший Эл быстро установил причину «поломки»: пакет из-под молока, куда падали монеты, переполнился, и в автомат нельзя было запихнуть ни одного двадцатипятицентовика. Без труда восстановив работоспособность машины, Элкорн немедленно позвонил Бушнеллу, чтобы сообщить о потрясающем успехе, постигшем 1200-долларовый агрегат. В первый же год фирма продала 8500 своих автоматов, но столкнулась с законным возмущением Magnavox. Та отсудила у Atari $700 тыс. за нарушение патента на игры Odyssey.

Впрочем, остановить вал пиратства оказалось невозможно: многие производители, впечатленные успехом Pong, принялись штамповать такие же автоматы (какое-то время четыре из пяти были, по сути, нелегальными). Измотанный борьбой с пиратами Тед Дабни в конце концов покинул Atari, оставив ее на попечение Бушнелла, под руководством которого компания за следующие десять лет сначала упорно завоевывала, а потом отстаивала свое лидерство на рынке аркад. В 1974 году появился Tank — первый игровой автомат с видеопамятью, в 1975-м Atari выпустила домашний вариант Pong — игровую стодолларовую приставку, она была нарасхват, и за ней стояли в очередях. В 1976-м возмущение общественности вызвала гонка Death Race. Ее признали слишком жестокой и запретили. Кроме того, в 1975-м в приставках стали использоваться микропроцессоры. Gun Fight на базе Intel 8080 стала первой японской игрой, получившей широкое распространение. Вскоре японцы, взявшие курс на усиленное развитие high-tech, принялись вытеснять с рынка развлечений американцев, но в период с 1975 по 1983 год места хватало на всех.

В 1976 году Fairchild Camera & Instrument представила свою Video Entertainment System, в которой впервые были применены ставшие потом надолго привычными картриджи. В 1977 году сходную систему — знаменитейшую Video Computer System, или модель 2600, — выпустила Atari. Следующие несколько лет считаются золотым веком видеоигр. Наиболее известна из них, пожалуй, Рас-Маn (1980 год): только по официальным данным, она была заложена более чем в 300 тыс. автоматов, и еще столько же поставили на рынок пираты. Характерная фигурка персонажа Рас-Маn до сих пор является одним из наиболее узнаваемых компьютерных символов. Набирали силу японские Sega и Nintendo, объем рынка видеоигр превысил $5 млрд.

1983 год ознаменовался кризисом индустрии — great crash. Виной тому стало чрезвычайно малое количество новых интересных проектов, в то время как старые переделывались и переделывались, а размах пиратства достиг угрожающих масштабов: покупателям попросту осточертело резаться в двадцать первую по счету версию настольного тенниса или Space Invaders. Легальные производители, озабоченные скорее борьбой со своими теневыми конкурентами, чем, собственно, выпуском игр, оказались заложниками былого успеха: полки магазинов ломились от их игр, но ни эти продукты, ни что-либо другое супермаркеты покупать не очень хотели. Одни разработчики ушли со сцены, а другие, в том числе Atari, пережили очень непростые времена.

К 1984 году кризис был преодолен, и во многом благодаря Nintendo, но золотой век закончился. Впрочем, Sega, Nintendo и Atari вплоть до середины 1990-х, несмотря на спад интереса к аркадам и игровым приставкам вообще, не бедствовали — выпускали и совершенствовали тайтлы, и некоторые из них дожили до наших дней. Приставочный рынок продолжал неспешно развиваться, но колыбелью большинства инновационных решений стал стремительно расширявшийся сегмент персональных компьютеров.

 

Зарождение жанров adventure, quest, RPG и прочих MMORG

Вернемся назад, в 1970-е. Персональных компьютеров еще нет, зато широко распространены огромные мейнфреймы, рассчитанные на обслуживание большого количества пользователей одновременно. Пытливых студентов и профессоров университетов не удовлетворяла давнишняя Space War, и они принялись изобретать свои компьютерные игры. Однако типовым устройством ввода-вывода в то время являлся телетайп: человек сидел не перед монитором. а перед простейшим текстовым принтером. Оператор вводил команды, — компьютер выстреливал ответы на бумаге. Надо сказать, что операционные системы Unix многими своими особенностями обязаны именно тем «печатным машинкам»: текстовая консоль (она до сих пор называется tty — teletype), короткие команды с большим количеством ключей, выводящих строго запрошенный объем информации, использование странной команды man вместо help (man — от слова manual — в буквальном смысле печатала руководство пользователя на принтере). Кроме того, компьютерные сети того времени (интернета, напомню, еще не существовало) тоже были рассчитаны на передачу сугубо текстовой информации. Компьютерные терминалы, появившиеся позже, унаследовали немало черт от телетайпов. Именно для мейнфреймов делались первые текстовые интерактивные игры (interactive fiction). То был прообраз квестов-приключений и RPG. В IF человек общается с компьютером, который как бы является его глазами и руками и в ответ на простые команды, похожие на конструкции естественного языка (вроде enter building или take leaflet then go north), выводит на экран сообщения о том, что видит персонаж и какие события происходят вокруг него. Игрок словно читает интерактивную книгу, сюжет которой определяет сам, своими действиями

Первый известный текстовый квест был написан Уиллом Кроузером (Will Crowther), работавшим в компании RRN над роутерами для сети ARPANET. Из желания как-то утешить двух своих дочерей, которые тяжело переживали развод родителей и разлуку с отцом, Уилл, увлекавшийся спелеологией, создал довольно точную модель Мамонтовой пещеры (штат Кентукки) и дополнил ее разными приключенческими сюжетами. Colossal Cave Adventure (или, сокращенно, Adventure, а то и вовсе ADVENT из-за ограничений системы) была написана на «Фортране» и работала на компьютере PDP-10. Игра понравилась девушкам, ее передавали из рук в руки и по ARPANET, и в 1975 году она приобрела широкую известность. Нередко человек, пришедший на работу, вдруг обнаруживал на своем компьютере странную, но захватывающую текстовую игрушку, которую забыл закрыть его коллега по разуму.

В 1976 году на Adventure случайно наткнулся Дэн Вудс (Dan Woods), который захотел ее улучшить: оригинальная ADVENT была сложновата в освоении и отличалась обилием спелеологического жаргона. Довольно своеобразным способом отыскав Кроутера, Уилл включил свое имя в текст программы, но не оставил контактной информации, а потому Вудс попросту отправил электронные письма с просьбой откликнуться на все адреса электронной почты вида crowther@sitename, где вместо sitename поставил адреса всех существовавших тогда в ARPANET сайтов и, заручившись его поддержкой, энтузиаст создал свою версию Adventure, с волшебством, загадками и приключениями, куда более похожую на квесты. В том же году Джим Джиллогли (Jim Gillogly) из корпорации Rand, ознакомившись с Adventure в версии Дэна, с разрешения Кроутера и Вудса портировал эту игрушку е ‘Фортрана» на С. Так она попала в мир Unix. Позднее Colossal Cave многократно переписывалась, получила коммерческое распространение и была адаптирована к нескольким компьютерным архитектурам (в том числе и к IBM PC). Своя версия Adventure была даже у Microsoft.

На волне популярности бесплатной и общедоступной Adventure были основаны компании Infocom, Adventure International, Legend Entertainment и другие, которые весьма успешно выпускали в 1980-х коммерческие текстовые квесты, начиная с классической серии Zork (1979 год). Впрочем, не прожив и десяти лет, эти фирмы (за исключением Legend, просуществовавшей до 2004 года) обанкротились, а жанр IF утратил коммерческую привлекательность и живет лишь стараниями многочисленных энтузиастов. продолжающих создавать IF-книги и сегодня. Однако феномен IF породил целый спектр жанров компьютерных игр.

Почти одновременно с первыми IF появились похожие на них игры с миром, общим для нескольких игроков. В число первых таких проектов — Oubliette и Muria, которые были рассчитаны на командную игру, имели неплохой графический интерфейс и вообще были чрезвычайно продвинутыми для своего времени (1977-1978 гг.). В 1979 году увидела свет игрушка Avatar с псевдотрехмерной графикой. В ней могли сражаться против монстров до пятнадцати человек. Но из-за жесткой привязанности к одной компьютерной системе (PLATO) все эти игры не получили настоящего признания. А вот более простая текстовая игра MUD — Multi-User Dungeon (многопользовательская Dungeon; Dungeon была очень востребованной IF того времени, и впоследствии Infocom выпускала ее под названием Zork) — стала сверхпопулярна и дала название данному жанру компьютерных игр. Иными словами, если IF стала прародительницей adventure, quest и отчасти RPG (впрочем, у RPG вообще очень глубокие корни, в то время тоже были популярны бумажные RPG, особенно Advanced Dungeons & Dragons, из которой авторы компьютерных игр многое позаимствовали), то MUD может считаться прапрапрабабушкой современных MMORPG типа World of Warcraft. MUD продержались значительно дольше классических однопользовательских IF, но по мере развития Сети и постепенного отмирания системы BBS о них забывали.

Продолжение следует…

 

 

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *